Dalam hal EdTech, apa yang membuat antarmuka pengguna menarik bagi siswa? Keterlibatan itu penting. Saya pribadi pernah melihat siswa membuka produk EdTech, termasuk Google Classroom, dan langsung mengerang keras. Secara pribadi, banyak produk EdTech, terutama untuk matematika, yang kurang melibatkan siswa membuat saya takjub. Latar belakang polos. Fon kecil. Clipart jika Anda beruntung.
Konten, apa yang ditugaskan, kecepatan dan kualitas umpan balik semuanya merupakan pengaruh besar bagi keterlibatan siswa. Namun, bagaimana dengan platformnya sendiri? SELAIN guru, yang merancang pengalaman belajar yang menarik, apa yang dibutuhkan produk EdTech untuk berkontribusi pada keterlibatan siswa.
Apa yang Membuat EdTech Terlibat?
Saat siswa menggunakan produk EdTech yang kurang terlibat dalam desain antarmuka mereka, beberapa hal terjadi. Pertama, siswa mungkin menjadi tidak tertarik dan merasa sulit untuk berkonsentrasi pada materi. Selain itu, mereka mungkin tidak dapat menyimpan informasi sebanyak mungkin jika antarmuka dirancang agar lebih menarik. Kurangnya keterlibatan ini dapat menyebabkan tingkat motivasi yang lebih rendah, menghasilkan hasil belajar yang kurang efektif. Akibatnya, siswa mungkin merasa kecil hati dan cenderung tidak terus menggunakan produk, yang pada akhirnya menghambat kemajuan akademik mereka.
Sebelum mempertimbangkan suatu produk untuk digunakan dengan siswa, pertimbangkan apakah itu mengandung salah satu dari unsur-unsur berikut:
1. Ramah pengguna
Antarmuka harus mudah dinavigasi, dengan menu dan tombol yang jelas yang memudahkan siswa menemukan apa yang mereka cari. Ini benar-benar yang paling penting. Membuang-buang waktu untuk mengajari siswa cara menavigasi platform tidak ada dalam daftar guru apa pun yang menghasilkan pengajaran yang baik. Platform harus intuitif.
Jika guru, dan siswa, perlu mencari banyak video dan artikel bantuan hanya untuk mengetahui fungsi dasar platform, itu tidak dirancang dengan baik. Terus terang, tidak menghargai waktu seorang guru.
Saya ingin menambahkan bahwa antarmuka pengguna yang ramah harus MEMBANTU guru untuk berinovasi daripada memaksa mereka meretas antarmuka. “Oh, saya tidak berpikir untuk menggunakannya seperti itu” seringkali dapat dihindari dengan cara platform dirancang. Misalnya, jika platform memasarkan yang dapat digunakan untuk portofolio siswa, apakah ada tombol bertuliskan “Mulai portofolio”? Atau apakah itu sesuatu yang BISA dilakukan guru/siswa dengan platform jika mereka mengklik tombol yang mengatakan sesuatu yang sama sekali berbeda?
2. Interaktif
Antarmuka harus mendorong siswa untuk berinteraksi dengan konten dengan cara yang berartiapakah itu dengan mengklik objek, menyeret dan menjatuhkan item, atau menggunakan fitur interaktif lainnya.
Keterlibatan siswa aktif lebih baik untuk belajar. Jadi, bagaimana siswa bisa berinteraksi dan tidak hanya membaca?
3. Visual
Antarmuka harus menarik secara visual, dengan grafik, gambar, dan video berkualitas tinggi yang membantu melibatkan siswa dan membuat konten lebih menarik. Tanpa mempertimbangkan tugas atau aktivitas apa pun di platform.. apakah TERLIHAT MENYENANGKAN? Warna yang menyenangkan? Karakter yang menyenangkan? Grafik menarik?
Seringkali ketika kita berbicara tentang EdTech yang kita maksud adalah K-12. Jika produk memiliki banyak teks yang menjadi masalah bagi siswa yang lebih muda. Sejujurnya, ini juga masalah bagi siswa yang lebih besar. Banyak teks tidak hanya kurang menarik, tetapi tidak dapat diakses oleh banyak siswa.
4. Dipersonalisasi
Antarmuka harus dapat disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan setiap pembelajar, dengan kemampuan untuk menyesuaikan ukuran font, skema warna, dan elemen lain untuk membuat konten lebih mudah diakses dan menarik.
EdTech harus, dalam banyak hal, memiliki kemampuan untuk mengidentifikasi siapa penggunanya. “Selamat datang kembali Alice. Anda berhenti di ___.” “Alice, kau hampir sampai. Selesaikan satu tugas lagi untuk tetap berada di jalur minggu ini.” Pengalaman yang dipersonalisasi biasanya diharapkan dari EdTech. Saat AI meningkat, kita akan melihat lebih banyak personalisasi ke antarmuka keterlibatan pengguna.
5. Gamifikasi
Antarmuka harus menyertakan elemen gamifikasi, seperti lencana, penghargaan, dan papan peringkat, untuk mendorong siswa tetap terlibat dan termotivasi saat mereka maju melalui konten.
Sejujurnya saya terkejut ketika saya mengulas produk EdTech dan tidak melihat beberapa bentuk gamifikasi. Ini bisa sesederhana animasi setelah mengirimkan jawaban. Bilah kemajuan. SESUATU. Kami tahu gamifikasi berfungsi. Ini adalah waktu dan upaya ekstra untuk membangun elemen gamifikasi ke dalam platform, tetapi kami tahu bahwa itu meningkatkan keterlibatan siswa dan dengan demikian pembelajaran. Dengan demikian, gamifikasi harus diminta dari sebagian besar platform EdTech. Heck, bahkan program absensi saya harus memberi saya tos karena mengambil kehadiran saya tepat waktu setiap hari.
Sesuatu yang bisa dianggap membosankan adalah menghafal kosakata. Namun, Duolingo telah menguasai gamifikasi untuk melibatkan pelajar agar ingin melanjutkan rangkaian pembelajaran mereka dan menyelesaikan tantangan untuk belajar lebih banyak lagi bahasa Spanyol.
6. Responsif
Antarmuka harus responsif terhadap perangkat dan ukuran layar yang berbeda, memastikan bahwa siswa dapat mengakses konten di berbagai perangkat, dari komputer desktop hingga tablet dan smartphone.
7. Berorientasi pada umpan balik
Antarmuka harus memberi siswa umpan balik tentang kemajuan mereka, memberi mereka rasa pencapaian dan membantu mereka mengidentifikasi area di mana mereka mungkin perlu lebih memusatkan perhatian.
-
Teknologi dengan sendirinya tidak menarik. Antarmuka dan pengalaman pengguna harus dirancang untuk interaksi. Saat sekolah dan ruang kelas membuat keputusan tentang alat EdTech yang perlu dipertimbangkan, keterlibatan siswa dan keterlibatan guru harus menjadi prioritas utama. Apa yang Membuat EdTech Terlibat?
-
Google Classroom memungkinkan Anda menugaskan tugas dan mengumpulkannya dari siswa. Namun, Anda dapat melangkah lebih jauh dengan penggunaan Kelas dengan 5 fitur tersembunyi Google Kelas ini. Izinkan siswa mengajukan pertanyaan tentang tugas dan mengakses bank komentar dengan cepat.
-
Sediakan ruang bagi siswa dengan SpacesEDU. Tingkatkan LMS yang Anda gunakan untuk membuat portofolio siswa dan ruang untuk berefleksi.
Terkait
Dengan mengfungsikan data hk sebaik sanggup jadi, tentu saja ini terlalu bermanfaat sekali untuk para pemeran togel hongkong dimanapun https://cheval-toulouse.com/ Sebab bersama bagan information hk para pemeran hendak lebih gampang di dalam membawa dampak suatu perkiraan yang cermat. Dengan sedemikian itu para https://blingjam.net/ nyatanya hendak gampang memenangkan pasaran togel hongkong hari ini.